12 мая 2018 г.

13 мая 1937 родился писатель-фантаст Роджер Жозеф Желязны

Ро́джер Джо́зеф Желя́зны (англ. Roger Joseph Zelazny; 13 мая 1937, Юклид, штат Огайо, США — 14 июня 1995, Санта-Фе, штат Нью-Мексико, США) — американский писатель-фантаст.
Аудиокниги  Роджера Желязны можно бесплатно скачать на сайте Alphabook.Ru.

Биография

Роджер Желязны родился 13 мая 1937 года в городе Юклид (штат Огайо) в семье поляка Юзефа Желязны (Żelazny по-польски означает «железный») и ирландки Жозефины Суит Желязны. Уже в десять лет Роджер писал сказки.

В 1955 году закончил среднюю школу и поступил на отделение психологии в кливлендский университет Вестерн-Резерв. Сменил специальность, перейдя на отделение английской словесности с факультета психологии. Через два года сдал на бакалавра и перебрался в Колумбийский университет (штат Нью-Йорк). В 1962 году получил степень магистра в Колумбийском Университете по специальности «Драма Елизаветинской и Якобианской эпох».

В годы учёбы Желязны занимался дзюдо и восточными единоборствами, писал и издавал стихи, писал, но не издавал фантастические рассказы, учился играть в шахматы, изучал хинди и японский, увлёкся медитацией и мистикой.

В конце 1960 года вступил в ряды Национальной гвардии, прослужил в Техасе шесть месяцев. С 1963 по 1966 — был резервистом армии США. Одно время входил в состав боевого расчёта ракет «Ника (англ. Nike)», а последние годы службы провёл в подразделении психологической войны, откуда и был с почётом уволен в запас.

В 1962 году журнал «Amazing Stories» опубликовал его первый рассказ «Игра страстей». Первую номинацию на премию «Хьюго» он получил за повесть «Роза для Экклезиаста» (1963), а в 1965 году его ждал полный успех — одна премия «Хьюго» и сразу две «Небьюла».

В 1964 женился на Шэрон Стиберл (Sharon Steberl) и развёлся в 1966. После Национальной гвардии он работал в системе социального страхования. В 1965 году его перевели на службу в Балтимор, штат Мэриленд, одновременно в 1967—68 гг. являлся секретарём-казначеем Ассоциации писателей-фантастов. В Балтиморе он встретил Джуди Кэллахан (Judith Alene Callahan), на которой женился 20 августа 1966, и которая родила ему троих детей — сыновей Девина (1971) и Джонатана Трента (1976), а также дочь Шаннон (1979).

В 1968 году, по совету Роберта Силверберга, Роджер Желязны заводит себе литературного агента. В 1969 — увольняется с государственной службы и становится профессиональным писателем. В 1975 году решает с семьёй переехать из Балтимора в Санта-Фе (штат Нью-Мексико). Известно, что Желязны перед смертью развёлся с женой и жил некоторое время с Джейн Линдскольд, с которой написал несколько романов.

В Санта-Фе Роджер Желязны написал большинство своих книг, получил чёрный пояс по айкидо, воспитывал своих детей и работал «чтецом» фантастических рассказов на радио.

На счету Р. Желязны около 20 романов и четыре сборника рассказов. Он шесть раз получал премию «Хьюго», три — «Небьюла», один раз — французскую «Аполло», был удостоен премии журнала «Локус» за создание «Хроник Амбера». Написал несколько произведений в соавторстве с Филипом Диком, Фредом Саберхагеном, Томасом Т. Томасом и Робертом Шекли.

Скончался 14 июня 1995 года в больнице Сент-Висент города Санта-Фе от почечной недостаточности, вызванной раком толстой кишки. 

Библиография

Примечания
  1. В некоторых русских переводах также Зелазни или Зилазни

«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber)


«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — фэнтезийная серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин.

О мире Амбера Строение Вселенной

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются «отражениями» Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Отражениями («Тенями» в ином варианте перевода) и чем они ближе к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Центром Амбера является Огненный Путь — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Огненным Путём для обычного человека будет смертельным. Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус. Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первым и самым стабильным из Отражений изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса»[1]. Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Отражениями. Как показывает дальнейшее развитие сюжета Огненный Путь, несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если на него прольется кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути, который как оказалось был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в Отражениях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путь постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина) получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже есть и отражения Огненного Пути, но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводном Отражении Амбера; в Авалоне, в котором разворачиваются события романа «Ружья Авалона»; в летающем над Амбером городе Тир на Ног’тх (англ. Tir-na Nog'th, см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии). Также важными отражениями являются Земля — наш мир, Бегма (англ. Begma), Кашфа (англ. Kashfa) и Лоррейн (англ. Lorraine) — есть ли в них отражения Огненного Пути неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-Отражений есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше Отражение, тем больше мир непохож на Амбер и тем сильнее в нём искажено отражение Огненного пути и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. Физические законы в Отражениях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Отражения реальны? Являются ли Отражения плодом их воображения, или же они просто находят Отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Отражений несчётно, то существуют Отражения, соответствующие любым фантазиям, например мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла, показанный в романе «Карты судьбы».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некого розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («Ружья Авалона»). Сын Корвина Мерлин получил специальность на Отражении Земля, связанную с созданием ЭВМ. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, но одновременно могла сканировать Отражения. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшее Отражение Ребму, либо ходить по лунному лучу, навещая Тир на Ног’тх. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе. За один час Амбера в Хаосе может пройти несколько дней. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт. [править] Перемещение по Отражениям

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь, способен перемещаться по Отражениям. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Отражениям могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые отражения Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Отражениям может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Отражениям. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Отражения требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Отражениям на лошадях, реже: на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком — суть перемещения сквозь Отражения заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Отражения, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Отражения, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Отражения на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника.

Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт (см. ниже). Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно. Королевская Семья Амбера

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и Отражениями (передвижение и управление до некоторой степени). Amber tree.svg

Династия Оберона:
Вопреки популярному заблуждению, не является потомком Бенедикта:

- Правда? — сказал я. — Интересно, знает ли Бенедикт? Однажды Дара сказала моему отцу, что происходит от Бенедикта. Позже он выяснил, что все это — первостатейная ложь… Как ты думаешь, эти люди могли иметь зуб на моего отца?

— Р. Желязны, фраза Мерлина из романа «Принц Хаоса»

Правда заблуждение не является необоснованными: в произведении не раз упоминается о связи Бенедикта с адской девой Линтрой, которая в свою очередь являлась бабушкой Даре.


image/svg+xml ggggggggg
  • Оберон / Файелла (Faiella)
  • Оберон / Кларисса (Clarissa)
  • Оберон / Моинс (Moins)
  • Оберон / Харла (Harla)
  • Оберон / Рилга (Rilga)
  • Оберон / Дайбел (Дайбелла) (Dybele)
    • Флора (Flora), полное имя — Флоримель (Florimel)
  • Оберон / Кинта (Kinta)
  • Оберон / Паулетта (Paulette)
  • Оберон / Лора (Lora) В Хрониках Мерлина есть указание на то, что Делвин и Сэнд были детьми Харлы, в то время, как жена Оберона по имени Лора ни в одной из книг «Хроник» не фигурирует (Лора упоминается только в справочнике-приложении к серии «Путеводитель по замку Амбер» (см. ниже раздел Другие произведения)).
  • Оберон / Дила (Deela)
    • Далт (Dalt) — внебрачный сын.

В книгах также высказывается предположение о существовании других внебрачных детей Оберона, вроде Далта. По производимым оценкам число таких детей может составлять не менее сорока.

— Могу рассказать наизусть всю генеалогию королевского дома Амбера.

— Как и любой приличный писец у меня дома.

— Я включу и незаконнорождённых.

— Кстати, а сколько их было? — Тех, о которых мне известно, сорок семь.

— Р. Желязны, диалог Мерлина и Призрака Оберона в романе «Рыцарь Теней»

Карты

Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но червонные карты колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (всё зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например Фиона и Блейз могли подслушивать проводимые через карты разговоры (это умел, по-видимому, и Кейн, о чём он сам рассказывает в окончании «Дворов Хаоса»).

Художники-маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как Мерлин, Бренд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.

В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкином является его антипод во Дворах Хаоса Сухай.

Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в первый раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик, пользуясь картой Корвина, подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталогии Корвин, по меньшей мере, три раза гадает при помощи карт.

Следует учесть, что «Карты» в оригинале у Желязны названы «The Trumps». Прямым переводом этого слова является слово «козыри», причём козыри не карточной игры, а колоды Таро, то есть старшие арканы Таро. В большинстве переводов на русский язык эта аллюзия потеряна из-за некорректного перевода.

Комментариев нет:

Отправить комментарий